Il était une fois… Bigben Interactive : des marchés du nord à un géant du jeu vidéo

Bigben Interactive est l’une des plus grandes entreprises du marché des jeux vidéo. Pourtant, difficile de croire que l’histoire de la boîte a commencé sur les marchés du nord de la France, il y a 40 ans. Retour sur le passé de Bigben Interactive.

1981, à Lesquin, près de Lille. Alain Falc est sur le point d’obtenir un job d’été dans une banque. Quelques jours avant de démarrer, l’établissement le contacte. « On m’a dit qu’il n’y avait plus de place et qu’on ne pouvait pas me prendre », explique-t-il. Alors qu’il avait prévu de travailler, Alain pense se retrouver sans activité pendant ses vacances. Un ami lui propose d'aider un grossiste à vendre des montres LCD sur les marchés. Alain accepte la proposition. Il ne le sait pas encore, mais c’est à cet instant que débute l’histoire de Bigben Interactive.

Un lancement atypique

Alain sillonne alors tous les marchés du Nord de la France. « Je gagnais plutôt bien ma vie, mieux qu’à la banque », ironise-t-il. En septembre, Alain doit mettre un terme à son contrat pour reprendre ses cours. « Je vais voir l'Urssaf pour le clôturer mais ils me disent que je dois payer des charges toute l'année, or je n'avais travaillé que trois mois »

Le jeune homme se voit donc obligé de faire les marchés le weekend, à la fin de ses semaines de cours. Petit à petit, l’activité prend. « Ça marchait bien, j’avais un comité d’entreprise et je commençais à me développer. » Alain Falc, désormais seul à la tête de l’entreprise, obtient son diplôme d’ingénieur électronique à l’ISEN. Malgré les sollicitations de grands groupes comme Thompson ou Dassault, il décide de poursuivre son activité de vente de montres.

« J’ai continué à développer l’entreprise et je me suis mis au SMIC, qui était très bas à l’époque », précise-t-il. La première année, Bigben Interactive fait 800 000 francs de chiffre d’affaires pour arriver aux alentours de 100 millions de francs au début des années 1990. Mais la croissance de l’entreprise commence à ralentir. « Comme toujours dans ce genre de marchés lucratifs, des concurrents arrivent, les marges diminuent et à la fin il n’y a plus rien à gagner », détaille l’actuel président du groupe.

De multiples changements de cap…

Bigben passe alors des montres LCD aux montres à aiguilles en créant sa propre marque. Mais avec la mode des Swatch, qui naît au début des années 90, l’entreprise se retrouve sur un marché difficile et se diversifie à nouveau. Cette fois, elle se tourne vers les accessoires audios et distribue notamment des postes radio et des chaînes hi-fi. « Malheureusement à l’époque, la fabrication chinoise était de mauvaise qualité, il y avait beaucoup de service après-vente, et les marges étaient courtes. »

Alors que l’entreprise continue à se chercher, une opportunité se présente en 1995. A l’époque de la NES, la première console de salon de Nintendo, les jeux sortaient d’abord au Japon et aux Etats-Unis avant d’arriver en Europe. Alain Falc a alors l’idée de faire de l’importation parallèle en important des jeux américains et des jeux japonais dans l’Hexagone. « En 2 ans, j’ai eu un réseau de 300 boutiques indépendantes en France. »

Mais là aussi, l’arrivée des concurrents, la diminution des marges et la difficile gestion des stocks poussent Bigben Interactive à se réinventer. L’entreprise va alors s’appuyer sur son tout nouveau réseau de boutiques pour développer sa nouvelle activité : la vente d’accessoires de consoles de jeux. « C’était l’époque de la Playstation. On vendait des manettes et surtout des volants pour les jeux de courses, qui étaient très en vogue sur la console. On a vendu environ 20 000 volants », ajoute Alain Falc. Problème, les moules de volants coûtent chers à l’entreprise. « Cela représentait un investissement de 100 000€ pour faire un moule. Quand on vend 10 000 volants, ça représente 10€ par pièce, ce qui est cher pour un volant vendu à 30€ prix public ».

…Avant une chute inattendue

En 1999, l’entrepreneur décide de lever de l’argent pour s’internationaliser et introduit Bigben Interactive sur le Second Marché de la Bourse de Paris, ce qui permet à l’entreprise de lever 10 millions d’euros. Mais c’est véritablement en 2001 que l’activité de Bigben explose. L’entreprise rachète tout le stock des jeux de la console Dreamcast de Sega, ce qui lui permet de faire 280M€ de chiffre d’affaires et 10M€ de résultat net.

Dès lors, tout porte à croire que l’avenir de Bigben Interactive s’annonce radieux. Pourtant tout va s’écrouler. « Le problème, c’est que j’étais un simple ingénieur qui a monté une entreprise de plus de 300 employés sans accompagnement ni expérience. Il me manquait des compétences. J’ai signé de mauvais contrats d’éditions de jeux et on a eu une crise de croissance ». L’entreprise se retrouve au bord du dépôt de bilan.

Alain Falc se bat pour sauver Bigben Interactive de 2003 à 2006. Le dirigeant arrive à trouver des fonds, qui prennent la majorité du capital de l’entreprise, mais la maintiennent à flot. « C’est mieux qu’un dépôt de bilan, où tout le monde est perdant », relativise le fondateur à l’époque. Petit à petit, l’entreprise se redresse et Alain Falc gagne la confiance des investisseurs. « On a eu des désaccords, mais quand j’avais la conviction que mon idée était bonne pour l’entreprise, je leur disais que s’ils voulaient faire différemment, ils feraient sans moi (rires) ».

Un nouveau métier qui remet Bigben Interactive au sommet

L’entreprise se relève quasiment aussi vite qu’elle ne s’était écroulée et lance une nouvelle activité : l’édition de jeux vidéo, en 2013. « C’est de notoriété publique qu’aujourd’hui, le contenu est extrêmement important. Quand on a un catalogue de jeux, les revenus durent pendant 5 ou 6 ans », explique Alain Falc. D’année en année, l’entreprise étoffe son catalogue de jeux et gonfle son chiffre d’affaires.

Au mois de mars 2020, Bigben Interactive, membre du réseau Bpifrance Excellence, filialise la partie jeux vidéo, accessoires mobiles et audio en créant la société Nacon, avec le soutien de Bpifrance. Dans les années à venir, l’entrepreneur souhaite ne plus seulement être éditeur, mais aussi développeur. « Au départ, le développeur avait besoin de l’éditeur pour trois choses : financer le développement d’un jeu, le distribuer dans le monde entier et faire un bon marketing. Cependant, on voit que ces dernières années, le marché digital prend le pas sur le marché physique. Petit à petit, la distribution physique va disparaître et il ne manquera que de l’argent au développeur pour devenir éditeur. »

Pour le président du groupe, les éditeurs ne survivront qu'à la condition que les développeurs ne trouvent pas de fonds pour investir. « L’éditeur doit donc aussi devenir développeur. C’est la démarche qui nous a amené à racheter plusieurs studios de développement pour faire nos propres jeux », détaille le dirigeant. Malgré ces rachats, Alain Falc souhaite laisser les créateurs des studios aux commandes. « On veut garder les talents créatifs », conclut-t-il. L’année prochaine, Alain Falc fêtera sa 40e année à la tête du groupe Bigben.

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