Personnalisation, immersion, fédération : les maîtres-mots du divertissement innovant

Fini le loisir de masse – en tous cas, au sens classique du terme. Dès aujourd'hui, le consommateur a la main sur « l’objet culturel ».

Prendre part à un bal, aller voir un film au cinéma… Avant, se divertir revenait à choisir parmi un panel d’événements organisés pour tout un groupe de personnes. Jusqu'à ce que le numérique change la donne ! Aujourd'hui, le consommateur est maître de ses choix : il peut aller sélectionner un film ou une série sur Netflix, au lieu de s’en tenir à la grille de programmes télévisés. Et cette tendance devrait s'accentuer à l'avenir, pour atteindre l’hyper-personnalisation, selon les experts qui se sont exprimés lors de la conférence Maddy Keynote, il y a quelques jours.

"Avec la réalité virtuelle, on passe d’un divertissement cérébral  à un divertissement sensoriel" 

Deuxième caractéristique, l'immersion. De fait, le numérique offre des innovations propres à rendre les contenus culturels beaucoup plus immersifs. La réalité virtuelle permet déjà de découvrir un paysage magnifique, d'assister à un concert ou de visiter un château comme si l’on y était.... Et nous n’en sommes qu’aux débuts : les analystes prévoient entre 30 et 64,8 millions de casques de réalité virtuelle vendus dans le monde en 2020, contre moins de 2 millions en 2016. Ces casques couvrent les yeux, parfois les oreilles, et plongent leur utilisateur dans un monde artificiel créé grâce au numérique. « Avec la réalité virtuelle, on passe d’un divertissement cérébral à un divertissement sensoriel », souligne à cet égard Simon Duhil, responsable du numérique pour l’institut d’études BVA.

Les cinq sens en éveil

Moins coûteuse car elle ne nécessite pas d’acquérir un équipement spécifique, la réalité augmentée - qui consiste à enrichir une image réelle captée par l’appareil photo avec un élément en 3D ou 2D virtuel - fait déjà partie de notre quotidien, comme en témoigne le succès fulgurant du jeu Pokemon Go en 2016, pour lequel des millions de joueurs se sont mis à parcourir les rues à la poursuite de ces petits êtres imaginaires.

Se divertir, c’est aussi jouer. Le secteur des jeux vidéo connaît actuellement un succès fulgurant avec des jeux massivement multi-joueurs, impossibles à mettre en place avant Internet. Des compétitions internationales de jeux vidéo (e-sport), réunissant des milliers de joueurs dans un même lieu sont suivies en temps réel par des millions de joueurs à travers la planète. Au point de faire basculer cet univers plutôt individualiste dans un phénomène social massif.

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