Bpifrance, partenaire du sport collectif français

Esport : portrait d’un business florissant

D’ici 2030, le marché du esport devrait atteindre 10,5 milliards d’euros, selon l’agence française pour le jeu vidéo. Ce secteur connaît une croissance constante et pourrait, à terme, devenir une discipline olympique.

Au croisement de l’innovation technologique et de la création artistique, le « 10e art » est devenu une discipline sportive, susceptible d’intégrer les Jeux Olympiques. Défini comme l’ensemble des pratiques permettant à des joueurs de confronter leur niveau par l’intermédiaire d’un jeu vidéo, l'esport a atteint en 2018, un chiffre d’affaires de 25 millions d’euros en France.

Le sponsoring aux manettes

La France compte plus de 150 équipes d’esport et ce chiffre devrait augmenter au fil des années. Pour l’instant, le modèle économique réside principalement sur l’investissement privé auprès des joueurs, des équipes ou encore des organisateurs d’évènements. Le business model des acteurs du esport repose à 70 % sur le sponsoring.

Orange est par exemple devenu le sponsor officiel de la Team Vitality, principale équipe d’esport en France. Ce partenariat se matérialise par la présence du logo Orange sur la face avant du maillot et la mise en place de rencontres entre e-sportifs et fans. Adidas, Renault ou encore Afflelou sont eux aussi sponsors de la team Vitality.

« Les marques ont compris qu’elles pouvaient atteindre la cible des millenials grâce au esport »  Marie Olivero.

Selon un baromètre Médiamétrie publié en 2019, les 15-34 ans sont les plus gros joueurs et consommateurs d’esport en France. Une cible prisée pour les grandes marques qui n’hésitent pas à soutenir des streamers, ces joueurs qui se filment en train de jouer et diffusent en direct sur des plateformes tel que Twitch, YouTube ou encore Facebook.

Coca-Cola a choisi Squeezie, deuxième plus gros streamer de France (1,5 million d’abonnés sur Twitch), comme ambassadeur gaming. Le joueur organise chaque jeudi des Lives diffusés en direct sur la plateforme de streaming Twitch. Une fois par mois, une soirée spéciale Coca-Cola permet à ses abonnés de l’affronter sur des jeux-vidéo. Cette proximité créée par la marque est une nouvelle approche qui permet de fidéliser le consommateur.

Les événements esport rassemblent aussi une grande audience et les marques l’ont bien compris. En octobre dernier, la Paris Game Week a rassemblé plus de 300 000 personnes.
Sur place, Coca-Cola tenait un stand qui a servi de lieu de rencontres entre les plus gros streamers/e-sportifs et leurs fans autour de leurs boissons.

L’esport business

Avec 935 e-sportifs recensés en 2019, la France occupe le 4e rang derrière les Etats-Unis, la Corée du Sud et la Chine. Les revenus touchés par chaque e-sportifs varient en fonction de leurs résultats, mais peuvent très vite atteindre de grosses sommes. Par exemple, l’Américain Kyle Giersdorf a remporté 3 millions de dollars en devenant champion du monde en solo sur le jeu Fortnite, un jeu de survie où 100 joueurs s’affrontent sur une île.

Les équipes professionnelles répondent aux mêmes problématiques que des équipes de sport traditionnelles. Elles doivent faire face aux aléas du sport, recruter des jeunes talents en maitrisant les salaires souvent élevés (un joueur européen professionnel peut gagner jusqu’à 100 000 dollars par an), mais aussi gérer leurs entraînements. « Les levées de fonds leurs servent aussi à travailler leur communication, leur merchandising, et répondre à leurs fanbase », explique Marie Olivero, chargée d’investissement dans les industries culturelles et créatives chez Bpifrance.

Pour répondre à cette demande en hausse, les métiers traditionnels dans le domaine du jeu vidéo comme les éditeurs, les développeurs ou encore les équipementiers se spécialisent et des postes se créent. En 2018, il y a eu près de 2 000 offres d’emplois dans le secteur, une augmentation de 35 % par rapport à 2015.

Les jeux en ligne ont eu la côte pendant le confinement : 

Avec plus de la moitié de la population mondiale confinée, le jeu vidéo fait partie des rares secteurs à avoir connu la croissance en cette période inédite La plateforme de jeux en ligne Steam a constaté des records de fréquentation. Le 6 avril, elle a compté plus de 24 millions de joueurs actifs dans le monde.
Même constat du côté du streaming. Les Français en ont consommé 40% en plus pendant cette période.

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