01 septembre au 06 octobre 2021

Challenges Education - Appel à projets Lauréats – vague 1

L’objectif de ce dispositif est de favoriser des démarches d’open innovation entre d’une part les entreprises ou entités publiques confrontées à des enjeux numériques liés à l’éducation et l’enseignement et d’autre part des entreprises développant des technologies innovantes, et de nature à faire émerger des solutions radicalement nouvelles pour tous les acteurs.

Événement bpifrance aap
  • Date 01 septembre au 06 octobre 2021
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Afin de répondre à l’enjeu d’open innovation, le Programme des investissements d’avenir (PIA) a lancé différents appels à manifestation d’intérêt (AMI) dans le même esprit : « Challenges Big data » en 2014, « Challenges numérique » en 2015 et « Challenges intelligence artificielle » en 2017, tous opérés par Bpifrance.

Suite à un appel à manifestation d’intérêt ayant eu lieu au 1er semestre 2021, 17 challenges ont été retenus. 

Le présent appel à projets vise à sélectionner les meilleures réponses aux challenges retenus par rapport aux critères du cahier des charges et aux précisions apportées dans chaque règlement de challenge par les sponsors, dans les domaines du numérique éducatif.

Chaque « Challenge éducation » identifie une entreprise ou une entité publique porteuse d’une problématique applicative précise et pouvant disposer de jeux de données (désignée sous le terme « sponsor »).

Un challenge conduit à sélectionner un projet répondant à la problématique posée et qui peut être porté une ou plusieurs start-up(s) ou PME (désignée(s) sous le terme « lauréat(s) ».

Le ou les lauréats devront construire dans un délai limité (entre 3 et 18 mois) une solution innovante à la problématique posée.
Chaque projet lauréat pourra faire l’objet d’un financement sous forme de subvention pouvant aller jusqu’à 45% des dépenses éligibles, dans la limite d’un million d’euros. 

Les sponsors, confrontées à des enjeux numériques, pourront ainsi collaborer avec des start-up et PME innovantes, porteuses de solutions de rupture.
Ces projets pourront typiquement aboutir à la réalisation d’une preuve de concept (« PoC ») et servir de première référence aux lauréats sélectionnés.

Description des 17 challenges retenus :

Sponsor

Nom du challenge

Description

Axe prioritaire « big data » 

 

Direction de l’évaluation, de la prospective et de la performance

(MENJS)

 

EVADATA

 

Construire une méthodologie permettant d’industrialiser les items interactifs développés par la DEPP dans des situations innovantes d’évaluation, aussi appelées TEI (Technology-Enriched Items) grâce aux méthodologies employées dans le champ des Big data. Recueillir des données sur la démarche de l’élève et non plus seulement sur sa simple bonne ou mauvaise réponse à partir de données nombreuses et semi-structurées. Ces items TEI se multiplient et ont vocation à être passés par le plus grand nombre d’élèves dans le cadre d’évaluations nationales.

 

IH2EF

 

CAPDATA

 

Organiser et développer l’exploitation des données dont dispose l’IH2EF pour améliorer son offre de service et ses contenus de formation (individualisation des parcours notamment).

Doter l’Institut d’une vision prospective lui permettant d’adapter son offre et les modules de formation associés mais également de mieux dimensionner les dispositifs (y compris dans la pertinence à hybrider les contenus).

 

ONISEP

 

Cart'O
La carte d'orientation

 

Offrir un outil de visualisation dynamique des parcours de formation possibles, en mettant l’accent sur la variété des chemins à partir d’un choix initial jusqu’à un secteur donné, en s’appuyant à la fois sur les possibilités réglementaires de passage d’un niveau de formation à un autre et sur des parcours réels.

 

Rectorat de l'académie de Rennes

 

Mytoutatice

un espace numérique personnel (ENP) pour les élèves

 

Mettre à disposition des élèves un espace numérique personnel (ENP) compatible avec tout type de terminal, accessible en ligne, qui leur permet de collecter des contenus personnels dispersés, de stocker leurs productions, etc. Ainsi, les élèves pourront accéder à leurs données année après année, et assurer la continuité de leurs parcours. L’intégralité des contenus de cet espace numérique personnel sera récupérable par son propriétaire à tout moment.

 

Réseau CANOPE

 

PADOQE
Plateforme d’Analyse des DOnnées de Quizinière pour l’Enseignement

 

Explorer, analyser, interpréter les traces d’apprentissage issues de l’application Quizinière (outil de création d’activités pédagogies) dans un contexte maîtrisé et sécurisé via l’élaboration de la plateforme PADOQE.
Valoriser et mettre à disposition l’interprétation de ces données au service de ceux qui la produisent : les enseignants, les élèves et le Réseau Canopé pour :

1. Améliorer les pratiques pédagogiques des enseignants

2. Aider au pilotage du projet Quizinière

3. Garantir la qualité et la gouvernance des données

Axe prioritaire « IA et apprentissages »

 

CNED

 

2EO
Evaluation synchrone et asynchrone de l'expression orale

 

Créer une solution d’évaluation formative synchrone et asynchrone pour personnaliser des parcours d’apprentissage des compétences orales. Une approche pédagogique alliant l’entraînement à la pratique de l’entretien et des évaluations portant sur les compétences et les connaissances attendues pour un examen sont les clefs de succès pour les élèves/étudiants.

 

Direction de l’évaluation, de la prospective et de la performance

 

IAFLUENCE

 

Elaborer un outil de correction automatique de la fluence : l’élève lit une série de mots ou un texte, le système enregistre l’élève et « score » automatiquement son niveau de fluence, après traitement vocal. Les voix enregistrées et codées de 15 000 élèves par la DEPP peuvent servir de base à des données d’apprentissage pour un algorithme permettant une correction automatique.

 

Rectorat de l'Académie de Paris

 

CoAI
Communauté Apprenante Intelligente

 

Construire un moteur de recommandations permettant de guider les usagers dans la masse des données pédagogiques et dynamiser les politiques en matière de formation. CoAI, (communauté apprenante intelligente) vise à transformer la masse importante de données pédagogiques accumulées à travers l'activité des enseignants et élèves sur les ENT et les applications pédagogiques tierces.

 

Rectorat de l'académie de Versailles

 

ISTIA

Outil Interactif d’aide à la STructuration Individualisée de votre parcours de formation Académique

 

Élaborer un outil permettant d’analyser les besoins en formation exprimés par les agents en tenant compte de leur parcours professionnel et de formation, et des besoins de l’institution ; de proposer des offres personnalisées pour accompagner les agents dans la construction de leur parcours individuel de formation.

 

 

 

 

Axe prioritaire « objets intelligents »

 

Agglomération de Saint-Quentin-En-Yvelines et Direction académique des Yvelines

 

SQYPIS


Mettre les technologies de l’intelligence artificielle au service de l’inclusion des jeunes élèves à besoins éducatifs particuliers. Le parti pris repose sur l’IA et le robot pour répondre à la personnalisation des parcours, pour accompagner les élèves et soutenir les enseignants autour des sujets d’apprentissages, de pédagogie, de compétences relationnelles ou de gestion des états émotionnels. Le robot devra s’articuler et s’intégrer aux outils utilisés dans les écoles et répondre aux besoins particuliers des élèves.

Axe prioritaire outils collaboratifs

 

DSDEN de la Savoie

 

Actibox

Box enseignante

 

Développer un support technique de type Actibox pour faciliter la pédagogie des enseignants avec et par le numérique dans les classes du premier degré : élaborer son cours, partager des ressources, récupérer les travaux d’élèves, disposer d’un espace sécurisé, déployer facilement de nouvelles applications, projeter une production d’élève… L’Actibox doit permettre de déployer son cours à tous les élèves (pour tout modèle, tablette PC), interagir avec le vidéoprojecteur, VPI…

 

ONISEP

 

CLE'O
Construire les compétences à s'orienter

 

Créer une interface qui permette de faire vivre concrètement le référentiel des compétences à s’orienter en y positionnant l’élève, en reliant les niveaux de maîtrise des compétences à des dispositifs pédagogiques qui permettent de passer au niveau supérieur. Matérialiser le cheminement du jeune et les grandes étapes à accomplir dans un service numérique innovant.

 

ONISEP

 

DéCoD
DéCoD ONISEP


Proposer un dispositif qui s’apparente à un PIX des compétences non académiques (compétences douces ou soft skills) pour permettre aux jeunes de réaliser qu’ils ont développé une compétence qui peut leur être utile dans un autre cadre, en particulier dans les disciplines académiques puis lors de l’activité professionnelle (mise en cohérence / référentiel Europass).

Faire le lien avec les compétences demandées par différents emplois, mesurer les écarts et donner à voir comment progresser dans la maîtrise des compétences moins avancées.

Axe prioritaire « simulation et immersion »

 

Communauté agglomération Pau Béarn

 

OSE²
Outil de Sensibilisation et d'Education à l'Environnement

 

Construire une solution innovante sur la base d’outils d’apprentissage favorisant la simulation et l’immersion qui intègre des activités numériques éducatives et culturelles engageantes pour les enfants sur le sujet de l’environnement et du développement durable.

Proposer une expérience immersive via par exemple la 3D, la VR, la réalité augmentée, l’holographie et mobiliser l’IA au service des apprentissages.

 

Rectorat de l'académie de Guadeloupe

 

REVAG_PRO
REalitéVirtuelle et Augmentée en Guadeloupe pour la voie PROfessionnelle

 

Améliorer l’attractivité, l’accessibilité et la sécurité de l’enseignement des métiers de l’habitat en lycée professionnel grâce aux technologies immersives. Mobiliser les potentialités de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, pour contribuer à dispenser un parcours pédagogique d’excellence, attractif et ouvert, pour tous les élèves (avec une attention pour les jeunes filles et les élèves à besoins éducatifs particuliers).

 

Rectorat de l'académie de Limoges

 

AR Sandbox

Bac à sable en réalité augmentée pour l'éducation

 

Fournir une solution didactique et pédagogique matérielle (prototype) permettant une évolution de la AR sandbox vers une solution ergonomique, dotée d’une interface logicielle d’utilisation simple et rapide. Fournir une solution logicielle permettant l’assistance à la modélisation analogique de la topographie sur le sable à partir de la projection d’une carte topographique (IGN), répondant aux besoins d’intégration des données issues d’un SIG ou autres bases de données, permettant d’intégrer dans la modélisation projetée sur la sandbox des objets visualisables en réalité augmentée (via des casques ou smartphones, ou tablettes) et d’enrichir la modélisation de phénomènes dynamiques (par exemple des dynamiques d’urbanisation, de végétation, d’érosion...)

 

Rectorat de l'académie de Versailles

 

PIC

Le Papier Interactif et Communicant

 

Eprouver une solution numérique de réalité augmentée qui rende n’importe quel support papier utilisé en classe (manuel, fiche de cours/d’exercices, évaluation, copie/cahier d’élève) interactif et communiquant, par des marqueurs ou des liens facilement accessibles. Innover par la capacité à faire « dialoguer » ou à permettre un nouveau type d’échanges dans le rapport entre l’enseignant et l’élève (ou un groupe d’élèves) et dans sa capacité à mettre à jour les informations de cette forme de communication.

 

Comment répondre ?

Les réponses doivent être adressées exclusivement sous forme électronique sur l’extranet des projets innovants collaboratifs de Bpifrance avant le 06 octobre 2021 à 12h0 (midi).

 

Contact :

challenges@bpifrance.fr - Franck BERNARD – 01 41 79 88 10